今天,我们来讨论游戏中“展开剧情”和“推进剧情”的常用手法。
一、剧情的“发动机”——麦格芬
伟大的电影人希区柯克曾经说:“麦格芬可能是一个苏格兰名字,出自火车上两个男人的对话。一个男人问:‘行李架上的那个包是什么?’另一个男人回答:‘哦,那是麦格芬。’第一个人问:‘麦格芬’是什么?另一个人说:‘那是一种用来在苏格兰高地上捕狮子的装置。’第一个人说:‘但苏格兰高地没有狮子啊。’然后另一个人回答:‘哦,那就没有麦格芬。’”
或许你看完希区柯克的解释后还是一头雾水,那么用通俗的语言来说,麦格芬就是故事的发动机,是一个与整个剧情相关的物件。在游戏里,麦格芬给了所有角色行动的动机,比如以下例子:
- 《生化危机5》——逮捕埃尔文。
- 《美女餐厅3》——家乡餐厅的困境。
- 《三国志》系列——夺取城池直到一统天下。
- 《轩辕剑3:云和山的彼端》——追寻“战争不败之法”。
- 《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》——艾泽里特能量。
- 《深海争霸》——海洋的控制权。
- 《沙丘》系列——香料。
对于游戏来说,反映在剧情上,麦格芬对主角来说一定很重要(否则会让玩家对整个游戏失去信任),但在游戏性上,设计团队可以进行调整。你可以让麦格芬显得至关重要,例如《争霸艾泽拉斯》中艾泽里特能量需要用来强化玩家们的神器项链,如果收集的能量太少,就会被其他玩家淘汰。同理,《三国志》系列也是如此,当玩家不断夺取城池向着一统天下的目标迈进时,手上城池的数量也影响着玩家的游戏方式,前期和后期大相径庭。但也可以让麦格芬与游戏性基本脱节,单纯作为推进剧情的工具。例如《轩辕剑3:云和山的彼端》中主角赛特追寻的“东方的战争不败之法”只是为了不断东游,许多玩家其实对此毫无兴趣,他们更乐于观看赛特与妮可的爱情火花以及麦尔斯变成撒旦的堕落历程,还有李靖、康纳里士、蜃楼王等配角的各种插曲。
从上面的例子中,我们可以看到麦格芬与游戏性的关系并不受游戏类型的直接影响。即使是强调剧情的角色扮演游戏《轩辕剑3:云和山的彼端》,“东方的战争不败之法”与游戏性几乎没有任何互动,但这并不妨碍它成为一部优秀的作品。所以,是否将麦格芬体现在玩法中,制作组有选择的自由。
但抛开游戏性只看剧情,麦格芬往往会占据重要的中心位置。它是游戏中绝大多数角色展开行动的依据。例如《沙丘3000》中,无论是玩家阵营还是其他两方阵营,所有的行军和战斗都是为了控制星球上的香料区域。在游戏中,电脑控制的敌方阵营甚至会入侵玩家所占领的香料区域,因此,玩家不能像玩RTS战役那样一路向前冲冲冲,必要的防守还是要做的。
另外,如果想要在剧情上进行拔高,那么最终的结局通常要比得到、控制、破坏麦格芬更有意义。例如,模拟经营、策略和即时战略这样的游戏可以“点到为止”,即大结局中玩家一方得到、破坏麦格芬即可,像是之前提到的《美女餐厅》系列,《三国志》系列以及Impressions的城市建设系列。但经典RPG《质量效应3》选择了在结局进行拔高,游戏最初的麦格芬是“擎天炉”,在最终决战时,银河联军已经完成了擎天炉的建设,但结尾部分游戏却提供了4种选择——绿光、蓝光、红光和无光——绿光结局是有机生物和机械结合,整个银河系充满这种混合“生物”;蓝光结局是主角薛博德成为控制所有收割者的主宰,让银河系回归暂时的平静;红光结局是直接杀死银河系所有的机械,包括战友“伊蒂”;无光结局则是全灭,新的轮回开始。
二、如何让剧情向前推进
在有了麦格芬之后,游戏中的角色们有了行动的动机,那么剧情应该如何设计才能给玩家“前进感”呢?毕竟我们都知道,剧情节奏太慢也会引起玩家的不满。
常规方法是把整个故事想象成“鹰隼在追逐兔子”。游戏中主角一行会向着他们的目标不断前进,你可以理解为“主角对目标的追逐”,或者主角一行不断逃脱对手对他们的追捕(实际上对手也是把主角当成目标进行追逐的)。如果把“鹰隼追逐兔子”中的鹰隼替换成一个男生,而兔子替换成一个女生的话,就成了《心跳回忆》那样的恋爱游戏;把鹰隼替换成勇士,兔子替换成恶魔的话就成了《暗黑破坏神》这样的“勇者战恶魔”剧情;鹰隼替换成背负血海深仇的复仇者,兔子替换成仇家的话,那就成了《马克思佩恩》这样的复仇故事。
游戏剧情发展必须时刻处于动态之中——“鹰隼”动,“兔子”也要跟着动,像以前《魔界村》那样的“反派们坐以待毙,主角逐渐推进”的粗糙剧情早已无法满足玩家。玩家更希望在剧情中看到,随着主角一行不停取得进展,反派那边会有什么样的应对措施。《暗黑破坏神3》就是一个很好的例子,随着屠夫、彼列等恶魔一个个倒下,大反派“阿兹莫丹”在过场CG中也做出了回应,他在莉亚的梦境中对她说“我不会落入你的圈套,我的大军已经进入亚瑞特山……”后续迪亚波罗利用莉亚复活,并且成为大魔神进攻至高天,都展现了反派们同样会随着剧情推进有自己的决策和动作这一点。
游戏中剧情推进最常见的外在表现就是——场景的变化。这是从FC时代就开始采用的技巧,通常那个时代每个关卡就是一个不同的场景,《魔界村》一开始的墓地场景到后面的岩浆地带就是这样。而《暗黑破坏神1》则是采用了最简单粗暴的方式来用场景表达剧情的推进——层数,当你下到地下的层数越高,你就越接近BOSS;可以说所有的角色扮演游戏和动作游戏以及射击游戏都可以采用场景的转换来表现游戏剧情的推进,或者新场景(关卡)出现已经被默认成为了剧情推进的充分条件(新场景出现必然会触发新的剧情),游戏中如果出现了新场景但没有触发新的剧情必然会让玩家感到莫名其妙。
以上就是对游戏剧情展开和推进手法的讨论,我们下次再见~